Kritischer Fehlschlag<p><strong>Was ich im Gamedesign gelernt habe</strong></p><p>Ich hab letztes Jahr mit Carl zusammen <a href="https://kritischerfehlschlag.de/slumdogs-2/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Slumdogs </a>herausgebracht. Für unsere Ansprüche echt erfolgreich. Ich habe die Geschichte schon ein paar Mal erzählt, aber ich hatte nie vor, ein Spiel zu schreiben. Ich wollte nur jemandem meine gesammelten Hausregeln für ein anderes Spiel geben. Ich dachte, ich könnte meine Aufzeichnungen irgendwie ein bisschen hübsch verpacken und dann ist das Ganze eskaliert. Weil Slumdogs ein Hack einer recht gut durchdachten Grundlage (nur mit besseren Regeln) ist, wurden mir sehr viele Grundsatzfragen abgenommen. Wer ist die Zielgruppe, was erwartet sie, wie ist das Spielgefühl? Das war alles von Anfang an klar, ich musste es mir nicht ausdenken. Aber die reine Durchführung hat mir sehr viel Spaß gemacht.</p><p>Darum – und das ist ja kein Geheimnis – arbeiten wir aktuell mit einem größeren Team an einem weiteren Spiel. Der Arbeitstitel lautet Gassenhunde. Es geht um die Abenteuer von Kleinkriminellen in einer Fantasy-Stadt. Im Grunde Cyberpunk auf Street-level. Aber halt in Fantasy. Das ist und war die Prämisse des Designs und in den ersten Versionen habe ich jede Menge Fehler gemacht. Aktuell sind schon viele Testrunden gelaufen und weitere sind geplant. Das Spiel liegt intern in der neunten Version vor und wird noch einige Änderungen erfahren, bevor es ins Layout geht.</p><p>Ich möchte hier einmal über den größten Fehler sprechen, den ich anfangs im Gamedesign gemacht habe: Nicht spezifisch sein.</p><ul><li>Anfangs wollte ich gerne, dass das Spiel kompatibel mit OSR-Modulen ist, also regeltechnisch leicht zu altem DnD zu konvertieren ist. Einfach, weil ich selber schon einige OSR-Module geschrieben habe. Das habe ich nach einem längeren Gespräch mit schlaueren Menschen aber rasch verworfen. OSR-Spiele gibt es echt genug.</li><li>Dann wollte ich gern, dass alle möglichen verschiedenen Abenteuer erlebt werden können. Ich bin irgendwie eben doch von „großen Systemen“ wie DSA 4+ und so weiter beeinflusst. Ich fand, ein Fantasy-Spiel sollte Regeln und Unterstützung für verschiedenste Szenarien bieten. Hier wurde mir noch vor dem ersten Test klar, dass es Quatsch ist. Die „großen Systeme“ kann und möchte ich gar nicht ersetzen. Ich will sehr spezielle Geschichten erzählen.</li><li>Ich habe alte Spiele referenziert, obwohl es dem Designgedanken entgegen lief. Noch bis in die achte Version von Gassenhunde gab es „Volk-als-Klasse“-Charakterklassen wie in DnD B/X und DSA 1. Und das sollte einfach nur ein kleines Easter-Egg sein. Obwohl es in den meisten Testrunden jemanden gab, der/die Unverständnis für diese Entscheidung aussprach, habe ich sie immer wieder verteidigt, weil ich es irgendwie einfach charmant fand. Jetzt ist „Volk-als-Klasse“ endlich aus den Regeln geflogen und dabei erst ist mir aufgefallen, wieviele Beschränkungen diese „lustige Idee“ eigentlich für das Design bedeutet hat.</li></ul><p>Ich hab also gelernt, dass es viel einfacher und flüssiger ist, sich thematisch zu fokussieren. Das Spiel hat dadurch in der aktuellen Fassung sehr viel mehr Charakter als zuvor. Die erfahreneren Spielentwickler werden jetzt mit den Augen rollen und so etwas wie „Ach nee“ sagen, aber ich musste das erstmal lernen. </p><p>Jedenfalls laufen jetzt bis Ende Mai noch weitere Tests. (Ganz lieben Dank an alle, die sich als SL für Testrunden zur Verfügung gestellt haben, ihr seid super). Danach werden wir wohl mit der eigentlichen Produktion, also Layout und Illustrationen, anfangen. </p><p>Ich erwarte auch für Gassenhunde keinen riesigen Erfolg, aber ich glaube, damit erschaffen wir das Spiel, das ich seit meiner Kindheit eigentlich spielen will. Und ich denke, darum geht es doch eigentlich beim Spieldesign. Vielleicht finden sich ja einige Leute, die meine Vorstellung teilen. Reaktionen von Testern waren bisher geradezu überwältigend positiv. Selbst, wenn ich nicht selbst geleitet habe (wobei man ja immer etwas mehr Kontrolle hat).</p><p>Jedenfalls habe ich diese Homepage jetzt schon mal etwas umgebaut, sodass Slumdogs und später Gassenhunde leichter zu finden sind. Für Leute, die sich dafür interessieren, werde ich auch in Kürze einen Link zu unserem Discord posten. Vielleicht gibt es ja etwas zu bereden. Ich würde mich freuen 🙂</p><p>Man sieht sich in den Gassen,</p><p>-Seba</p><p><em>Bild von Gordy Higgins</em></p><p></p><p><a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/dd/" target="_blank">#DD</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/diy/" target="_blank">#DIY</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/dnd/" target="_blank">#DND</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/gassenhunde/" target="_blank">#Gassenhunde</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pen-paper/" target="_blank">#PenPaper</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pnpde/" target="_blank">#pnpde</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/rollenspiel/" target="_blank">#Rollenspiel</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/slumdogs/" target="_blank">#Slumdogs</a></p>